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機体を作っています 投稿者:MST 投稿日:2013/08/07(Wed) 23:06 No.3195   
[機体制作初心者です]
今F-16XLを制作しています。
質問なのですが
一つのパーツにいくつかの役割を持たせたいのですが、(F-2のフラップみたいなやつです)
どのように設定すればいいのでしょうか
教えて頂ければありがたいです。
よろしくお願いします。

Re: 機体を作っています - Shuichi 2013/08/07(Wed) 23:22 No.3196
例えば、こんな感じです。
設定例はSu−37スーパーフランカーの3次元推力偏向ノズルですが。
これだと、エレベータとエルロン、ラダーの3通りの操作で動きます。

NCHは、ノードをぶら下げる数を示し、CLDでそのぶら下げるノードを記述します。
複数のノードをぶら下げる事もできますよ。
この場合、エレベータで動く tvc-dmy に エルロンで動く tvc-l-al をぶら下げ、
更に、tvc-l-al に ラダーで動く tvc-l をぶら下げています。
ちょっと難しいですが解りますか?



設定例:WS機体集のSu-37WS-Zhura_NeoSuperFlanker
下の記述は、DnmViewerの画像で囲った赤い部分の設定の一部です。
Dnmをテキストエディタで開くと、下のような設定になってます。

SRF "tvc-dmy"
FIL null.srf
CLA 6
NST 3
STA 0 0 0 0 0 0 0
STA 0 0 0 0 -5005 0 0
STA 0 0 0 0 5005 0 0
POS 0 0 -7.7 0 0 0 0
CNT 0 0 -7.7
REL DEP
NCH 1
CLD "tvc-l-al"
END
SRF "tvc-l-al"
FIL null.srf
CLA 7
NST 3
STA 0 0 0 0 0 0 1
STA 0 0 0 0 -5005 0 1
STA 0 0 0 0 5005 0 1
POS -1.3 0 -7.7 0 0 0 1
CNT 0 0 -7.7
REL DEP
NCH 1
CLD "tvc-l"
END
SRF "tvc-l"
FIL su-37_superflanker_tvc.srf
CLA 8
NST 3
STA 0 0 0 0 0 0 1
STA 0 0 0 -2730 0 0 1
STA 0 0 0 1365 0 0 1
POS 0 0 -7.7 0 0 0 1
CNT 0 0 -7.7
REL DEP
NCH 0
END



ありがとうございます - MST 2013/08/08(Thu) 22:09 No.3204
詳しく説明していただきありがとうございました
大変参考になりました。


戦車とロケット 投稿者:機体製作初心者 投稿日:2013/08/05(Mon) 15:38 No.3180   
現在砲塔から銃弾が出てくるタイプの戦車ばっかりですがその戦車をつかって砲塔からロケットが出てくるようにしたいのですが
そのようなことをすると砲塔に合わせてロケットが発射されなくなってしまいます。
どうやったら砲塔とロケットの発射する方向を変えることができるでしょうか?
そのような作品があればできれば教えてください。

Re: 戦車とロケット - おなまえ 2013/08/05(Mon) 18:12 No.3181
現状では無理だと思います。
ラダーで機体自体の方向を調整して前方に発射するしかないと思います。


Re: 戦車とロケット - Shuichi 2013/08/05(Mon) 18:14 No.3182
機体製作初心者さん、初めまして。
戦車は地上物でしょうか?

機体では現状不可能ですが、プレイヤー自身で操縦できる地上物なら、一応、方法はあります。
設定方法については長くなるので、添付のテキストファイルをご覧ください。

但し、この場合でも、
・銃座を使った場合は、オートで発射される。
・添付のテキストで設定方法を示した2連砲塔の場合は、
 現状でプレイヤーが任意に発射できるのはAAAとSAMだけ

ですので、ご要望の通りにはならないかもしれません。
似た感じの設定は、4ForceBattleマップの地上物で設定されています。

(添付のテキストで設定方法を示した2連砲塔の場合は、
SAMの武装を、 MSSLTYPE AIM9X ではなく MSSLTYPE RKT にすると、
主砲もどきができるかもしれないですが)


まず、機体のDnmのCLAと、地上物のDnmのCLAは全く違うものになります。

≪地上物のCLAについて≫
CLA0:ボディ
CLA1:AAA(対空機銃)の砲塔の左右旋回
CLA2:AAA(対空機銃)の砲身の上下旋回
CLA3:SAM(地対空ミサイル)の砲塔の左右旋回
CLA4:SAM(地対空ミサイル)の砲身の上下旋回
CLA5:主砲や地対地兵器の砲塔の左右旋回
CLA6:主砲や地対地兵器の砲身の上下旋回
CLA10:左右旋回するもの(レーダーなど)
CLA21:旋回銃座

この中で、CLA5とCLA6は、
地上物の戦車の主砲、対地ミサイル、ロケット弾などの対地兵器全般に対応しているようです。
ですので、地上物のDnmの左右に旋回する部分にCLA5を、
地上物のDnmの上下に旋回する部分にCLA6を設定しましょう。
ロケットという事なので、地上物のDATの方では旋回銃座で設定します。
同じ種類(対空系、対地系)の武装が1つの箇所に2種類以上あると上手くいきません。

また、地上物を操縦できるようにするためには、
マップに配置する際に、マップ側で、その地上物に対してフラグを設定し、
地上物のDATで「USERCTRL DRIVE」を書かないと乗れません。
(マップ側のフラグは、例として、FLG 384など)

設定方法については長くなるので、添付のテキストファイルをご覧ください。


添付:3182.txt (4KB)

Re: 戦車とロケット - 機体製作初心者 2013/08/05(Mon) 23:45 No.3183
書き漏らしすいません、
機体の方です。
やっぱむりですか・・・
いろいろとアドバイスありがとうございました。


Re: 戦車とロケット - おなまえ 2013/08/06(Tue) 16:59 No.3184
横から失礼しますが
YSFSのデフォルトで入ってるゲパルト戦車って砲塔を自分で動かせませんでしたっけ?


Re: 戦車とロケット - おなまえ 2013/08/06(Tue) 17:02 No.3185
↑砲塔というか、任意で発射できる機銃でした

Re: 戦車とロケット - Shuichi 2013/08/06(Tue) 19:35 No.3186
おなまえさん、初めまして。
≫YSFSのデフォルトで入ってるゲパルト戦車
これは、確か、マップに配置されている、プレイヤーが操縦可能な地上物だったはずです。
今回、機体製作初心者さんは、「機体の方で何かないか」という質問みたいです。

画像はKzsPackMにあるパワーショベルですが、
おそらく、戦車の砲塔を、画像の下側のような感じで動かしたいんだろうとは思います。

機体のDATや機体のDnmで、横向きの推力偏向ノズルを設定すれば、砲塔ではなく履帯(キャタピラ)の方を動かせますが、
これは、ちょっと質問の意図と違うかもしれません。
回るのはキャタピラの方ですし、その設定にしたとしても、
完全に真横には移動できないみたいですから(多少の前後移動があるようです)

動かす方が、機体の砲塔ではなく、機体のキャタピラでよければ、下に設定値を書いておきます。
現状は、機体の武器発射の向きが真正面固定なので、こうするしか方法はないんです(汗)

一応、KzsPackMにあるパワーショベルがそうなっていますけど。


THRSTREV 1.0

TRSTVCTR TRUE #HAS THRUST VECTORING CAPABILITY?
TRSTDIR0 0.0m 0.0m 1.0m #Thrust vector 0
TRSTDIR1 1.0m 0.0m 0.0m #Thrust vector 1

PSTMPTCH 0deg #Post-Stall Maneuver VPitch
PSTMYAW_ 30deg #Post-Stall Maneuver VYaw
PSTMROLL 0deg #Post-Stall Maneuver VRoll

GEARHORN FALSE #ギア収納時に警告音を鳴らすか(FALSEなので鳴らさない)
STALHORN FALSE #ストール時に警告音を鳴らすか(FALSEなので鳴らさない)



ちなみに、YSFSのデフォルトで入ってる、地上物のゲパルト戦車ですが、
砲塔と砲身は、AAAとSAMが連動して動きますよ。
これは、「SYNCAASA TRUE」がある為です。



Re: 戦車とロケット - 機体製作初心者 2013/08/07(Wed) 14:48 No.3187
アドバイスありがとうございます。
戦車なんですが試験的に作るのは許可が必要でしょうか?


Re: 戦車とロケット - 機体製作初心者 2013/08/07(Wed) 15:46 No.3188
すいません追記です。
MARU氏の車体で試験的にやってみて、名前を変えたのですがエラーが出てしまいました。
ここにファイル上げた方がいいですか?


Re: 戦車とロケット - Shuichi 2013/08/07(Wed) 15:53 No.3189
どんなエラーでしょうか?
出来れば、DATやDnmなどの必要ファイルを添付して、
エラーの内容を書いていただけると原因が判る人がいるかもしれません。
(エラーが出るとメッセージボックスに何か出るはずです。
メッセージボックスに出たエラーの内容は、「fserr.txt」というファイルに書かれるので、
それをテキストエディタで開いても見れます。)


あと、上記のレスで記載した偏向ノズル設定での操作方法ですが、
ノズルを変化させると右向きにスライド走行しますので、

前進:スロットル操作
後進(バック):逆噴射(リバーサー)
右旋回しながらの前進:右ラダー+スロットル操作
左旋回しながらの前進:左ラダー+スロットル操作
右スライド(横移動):VTOL
左スライド(横移動):VTOL+逆噴射(リバーサー)
超信地旋回(?):ギアブレーキON+ラダー目いっぱい据え切り+ほんの僅かにスロットルを開く => ギアブレーキを放してスロットルを閉じる

になります。


Re: 戦車とロケット - 機体製作初心者 2013/08/07(Wed) 16:18 No.3190
DATが無いというやつなんですが他のアドオンと同じ構成をしたのに・・・
今はちょっと無理なんで後で送ります。


Re: 戦車とロケット - 機体製作初心者 2013/08/07(Wed) 16:24 No.3191 ホームページ
うpできたんでは貼ります

Re: 戦車とロケット - Shuichi 2013/08/07(Wed) 17:25 No.3192
≫MARU氏の車体で試験的にやってみたんですが、改造は許可が必要でしょうか?

YSFINDERで、アドオンの作者様を検索してみたんですが、作者様のサイトが無くなっているようですね。
説明書などに、『機体の改造をしてもよいか』などのルールは書かれていないでしょうか?
下に書かれているルールなどがないか、よく読んでみてください。

『そのまま他のところに投稿してよいかどうか』(転載について)
『機体を改造したり、機体の一部から別の機体を作ってもよいか』(機体の改造について)
『改造した機体を公開してよいか』(改造した機体の投稿について)

但し、例え、説明書などに、『機体の改造許可で、なおかつ、改造した機体の公開も許可』と書かれていた場合でも、
元機体のパックと機体名、アドオンの作者名(この場合はMARUさんですね)を
記載しておいた方がいいでしょう。

もし、改造ルールの記載がない場合や、改造や公開を禁止しているのならば、改造は諦めた方がいいかもしれません。


ファイルは見ていませんが、DATエラーについてです。
以前、機体や地上物を作成していた時に、DATファイルの中に記述したパス指定などが違っていたため、
エラーが起きた事がありました。

DATに設定されている項目に、別のファイルを参照する記述はありませんか?
例えば、武器の外観のファイルを指定したり、計器ファイルの場所を指定したりとかです。
それが違っていた場合、DATのパス指定や、DATの他の内容が正しくてもエラーになります。
機体のDATの場合、以下のような項目で始まる行が怪しいです。

INSTPANL … 計器ファイルの場所を指定する
WPNSHAPE … 武器の外観のファイルの場所を指定する


Re: 戦車とロケット - 機体製作初心者 2013/08/07(Wed) 21:20 No.3193
補足です
エラーなんですが[MARU]から他のに変えたところ出てきました。
書き忘れすいません・・・


Re: 戦車とロケット - Shuichi 2013/08/07(Wed) 21:58 No.3194
ファイルを拝見しましたが、機体名ではなく、前のレスで説明しているINSTPANL(計器パネルのファイル参照)でのエラーだと思います。
・・・というよりも、この状態では、全てのファイルが読み込みエラーになると思います。
(必要なファイルがなかったり、リストの指定ディレクトリが違うため)


INSTPANLでは、istファイル(.ist)という、計器パネルのファイルの場所を指定します。

解りやすく言うと、機体のリストのDATファイルがあるフォルダと、
機体のDATファイルに書かれている項目『INSTPANL』で指定したフォルダの場所が違います。

INSTPANL maru/aircraft/ground/type90tk.ist <=DATファイルに書かれている、この行ですね。

この場合、INSTPANLでは、
maruフォルダの中の、aircraftフォルダの中の、groundフォルダの中にある
type90tk.istというファイルを指定している事になります。

あと、リストも、ディレクトリ指定が違います。

ディレクトリ指定の方法ですが、作ったフォルダやファイルを右クリックすると、名前を変更できる状態になりますよね?
その状態で、フォルダ名やファイル名をコピーして、リストの方に貼り付けます。
あとは、スラッシュを後ろにつけて、またフォルダ名やファイル名をコピーする…という感じです。

慣れない内は、下のような感じで、浅い階層にするといいでしょう。
【!】説明のため日本語でフォルダ名やファイル名を書いてますが、日本語のフォルダ名やファイル名は指定できないので気をつけてください。

User/ユーザー名/ファイル名(DAT) User/ユーザー名/ファイル名(Dnm) User/ユーザー名/ファイル名(Coll) User/ユーザー名/ファイル名(コクピット) User/ユーザー名/ファイル名(遠距離用Dnm)

null.srfファイルがありません。必要なら作っておきましょう。

先に登録している戦車の方は当たり判定がないようです。(null.srfって事は、当たり判定無し?)
後に登録されている方の戦車の当たり判定(Collファイル)設定を参考にしてください。

INSTPANLやWPNSHAPEなどでのディレクトリ指定ミスは、
DATファイルの中身を見なくてはいけないため、
気づき難いかもしれませんね。


Re: 戦車とロケット - 機体製作初心者 2013/08/07(Wed) 23:24 No.3197
ユーザー名はuserの中のフォルダでいいですか?
あと新品(解凍したて)の元パックをみたのですがistファイルが見つかりませんでした。
アドバイスありがとうございました。


Re: 戦車とロケット - Shuichi 2013/08/07(Wed) 23:39 No.3198
≫ユーザー名はuserの中のフォルダでいいですか?
そうですね。DATやDnmなどのファイルの名前は、拡張子も忘れずに書いてくださいね。

言い忘れてましたが、当たり判定のファイル(Coll)と、
コクピットのファイルの拡張子は、どちらも .srf です。


Re: 戦車とロケット - 機体製作初心者 2013/08/08(Thu) 11:31 No.3200
アドバイスありがとうございました。
おかげさまで正常に作動するようになりました。


モスキート夜戦型 投稿者:金将軍 投稿日:2013/06/21(Fri) 23:05 No.3156   
モスキート夜戦型を投稿しようと思います。
特徴は自動回転銃を応用したレーダーで、リアリティのある仕上がりになったと自負してます。
また荒天をシミュレートできる機能も自信作です。
説明を添付していますが、分かり難かったら言ってください。

フォルダがUserフォルダ直下なので、OCPかOHPに収録するときは、リストファイルを書き換えて下さい。
datファイルの、計器ファイル指定の部分も変えてください。
兵装ファイルはtf58を使用してます。


添付:3156.zip (171KB)

Re: モスキート夜戦型 - 金将軍 2013/06/22(Sat) 15:24 No.3157
ちょっと質問です。
In-Flight ConfigでFAST MODEにした場合や、半透明オブジェクトをオフにしたときに、
コックピットの照準機の半透明な部分が非表示になるようにするには、どうすればいいんですかね?
↑で投稿したやつだと、白い壁が表示されてしまうのですが。

OCPさんの機体だと、FAST MODEでちゃんと照準機が非表示になるので、方法を知っていれば、ぜひご教授願いたいです。


Re: モスキート夜戦型 - 金将軍 2013/06/22(Sat) 23:24 No.3158
上の質問ですが、Non-OpenGL非表示ポリゴンというのを設定すればよいと分かりました。
修正したいので、ちょっと時間を下さい。

あと、前に投稿した銀河も同じ現象になるので、修正版をアップしたら、差し替えて下さいますか?


Re: モスキート夜戦型 - 金将軍 2013/06/23(Sun) 12:18 No.3161
モスキートの修正版はNo.3159の投稿を見て下さい。
眠気で返信ボタンでの投稿をしそこないましたw

又、銀河のほうのZZ行追加バージョン作りました。(添付ファイル)
時間があれば、差し替えていただけたらと思います。


添付:3161.zip (109KB)

Re: モスキート夜戦型 - 金将軍 2013/06/23(Sun) 23:58 No.3162
たびたび失礼します。
2chのスレで、探知距離についての意見があったので
datを再度変えるようにお願いするかもしれません。
それまで正式公開はしばらく待って下さい。


Re: モスキート夜戦型 - 金将軍 2013/06/25(Tue) 00:50 No.3163
レーダー探知距離を伸ばしたものをアップします。
datの他に、メインdnmと説明書等も変えています。
いちいち古いものから順に上書きするのも面倒だろうと思い、差し替えではなくフルのものをアップしました。
なので、以前のファイルは無視して下さい。

探知距離は6kmになってます。
もっと伸ばしたかったのですが、回転銃の射程が15km以上になるとバグることがあるようで、その関係でこれが限界となりました。
方向だけ分かればよいというレーダーならば、15kmのものが作れるのですが、、
自分としてはリアル感にこだわりたいので、距離もわかるレーダーに挑戦しました。


添付:3163.zip (151KB)

Re: モスキート夜戦型 - oranleed◆W.0UHUpsxY 2013/07/01(Mon) 18:09 No.3165
個人的に少しばたばたしていて、処理が遅れています。申し訳ありません。
出来るだけ早く、内容を見させていただこうと思います。もう少し、お待ちください。
ところで、最終版は3163.zipで良いのですよね。


Re: モスキート夜戦型 - 金将軍 2013/07/01(Mon) 22:59 No.3166
おっ!なかなか出てこないので心配してました。

3163.zipが最終版と言いたいところだったのですが、さらにdatのみ添付のものに差し替えていただきたいと思います。
・回転銃の×マークの位置が正確になるよう修正
・ネット対戦用にSUBSTNAM "LANCASTER"を追加

あと、おそらくOCPかOHPに収録されると思うのですが、フォルダが変わると思うので、
datの中の計器ファイルを指定する箇所を書き換えるのを、忘れずにお願いします。

それから、3161の銀河のdnmの修正も、できればお願いします。

お忙しいのであれば、時間のある時で構いません。
よろしくお願いします<(_ _)>


添付:3166.zip (3KB)

Re: モスキート夜戦型 - 金将軍 2013/07/01(Mon) 23:18 No.3167
確認ですが、dat以外は3163.zipです。
datのみ3166.zipを使用して下さい。


Re: モスキート夜戦型 - oranleed◆W.0UHUpsxY 2013/07/14(Sun) 21:37 No.3170
本日、OCP,collection1940に収録しました。銀河の修正も実行しました。
なかなかよくできた機体で、レーダーなど工夫もされていて感心しました。新しいことを考えられる人は素晴らしいですね。
機銃の設定も本物にあわせて、うまく作られていますが、この設定はPC機では発砲しないのでしたよね。注意が必要です。

投稿ありがとうございました。


Re: モスキート夜戦型 - 金将軍 2013/07/15(Mon) 10:31 No.3171
確認しました。パス関係も問題無いと思います。
ありがとうございました。

添付画像は製作の初期段階の彗星です。
完成時期の目処は立っていないので、気長にお待ち下さい。



Re: モスキート夜戦型 - oranleed◆W.0UHUpsxY 2013/07/15(Mon) 20:36 No.3172
楽しみですね。
気長にお待ちします。


核が欲しいよー 投稿者:FIGHTER 投稿日:2013/05/03(Fri) 10:50 No.3142   
核爆弾や核ミサイルなど大爆発を起こすような兵器が欲しいのですが・・・
載っているURLなどを教えていただければ幸いです。

Re: 核が欲しいよー - oranleed◆W.0UHUpsxY 2013/05/06(Mon) 22:22 No.3143
YSFの仕様の問題ですから、無理ですね。どうしても必要であれば、別のフライトシュミレーターをお試しください。

Re: 核が欲しいよー - 金将軍 2013/05/19(Sun) 21:59 No.3152
増加燃料タンクを投下したときの威力は
投下したときの残燃料量に比例するようになってるので、
datの兵器設定行で
HRDPOINT 0m 0m 0m FUEL&100000kg
みたいにすればメチャクチャ威力のある爆弾になりますよ。
ただこれでは大抵重すぎて離陸できないんで、他の飛行性能も
イジんなきゃいけないと思いますが。


Re:50000ポンド爆弾 - TCV(JFC001) 2013/06/26(Wed) 10:13 No.3164 ホームページ
昔、デフォルトB-2を大型化したものがあったので、時間があれば50000ポンド爆弾搭載仕様に改造してみたいと考えております。

無題 投稿者:金将軍 投稿日:2013/06/23(Sun) 07:07 No.3159   
修正差し替えファイルをアップします。修正点は以下のとおりです。
dat→ARRESTERポジション追加
メインdnm→ZZ行追加ほか
coarse→容量削減
coll→VERY FAST表示用に機体色を塗る

サッカー見ながら作業してたら徹夜になってしまった。。


添付:3159.zip (80KB)

Re: 無題 - 金将軍 2013/06/23(Sun) 07:09 No.3160
※この投稿はモスキート夜戦型に関するものです。

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