912689
BBS
[トップに戻る] [アルバム] [留意事項] [ワード検索] [過去ログ] [管理用]
おなまえ
Eメール
タイトル
コメント
参照URL
添付File
暗証キー (英数字で8文字以内)
投稿キー (投稿時 投稿キー を入力してください)
文字色

MItsubishi Regional Jet 投稿者:utachy 投稿日:2015/11/29(Sun) 08:43 No.3472   
こんにちは。MRJがやっとこさ完成したので投稿いたします。

Re: MItsubishi Regional Jet - utachy 2015/11/29(Sun) 08:55 No.3473
cgi-lib.pl: Request to receive too much data: 3135511 bytes
とエラーが出てしまうのでクラウド経由の投稿とさせていただきます。


Dnmのロードエラーについて 投稿者:utachy 投稿日:2015/11/25(Wed) 21:16 No.3469   
今の作成中のMRJの件で質問なのですが
他の人のPCに導入しようとしたところVisual Load error?のような文章が出てしまい、正常に動作しません。
自分の環境では正常に動作するのですが、複数人にテストをお願いしたところ自分の以外では同じエラーが出るようです。
機体制作そのものが初めての経験で無知な部分だらけですが、もし原因をご存知の方がいらっしゃいましたらご教授ください。
なお、dnmの構成は、すべてのsrfをpartsフォルダに入れ、srfノードでの引用の形を取っています
例:SRF''0000''
FIL parts/body.srf
〜〜〜中略〜〜〜
END
という形です
MRJ
|ーーーー|
user aircraft

Partsーーー
| |
各種srf dnm dat など
この形のファイル構成になります

Re: Dnmのロードエラーについて - CKPManager◆oC5VLRjlB. 2015/11/28(Sat) 17:04 No.3470
何か問題があるのでしょうが、一度、データをアップして、わかる方に調べてもらってはいかがでしょうか。

Re: Dnmのロードエラーについて - utachy 2015/11/28(Sat) 18:26 No.3471
何とかエラーの原因を特定して解決しました。連絡遅れて申し訳ありません。
明日には完成版を投稿できると思います


Blender2.7系向けのSRFエクスポ... 投稿者:もふもふのおじさん 投稿日:2015/10/31(Sat) 13:41 No.3462   
こんにちは、以前のUNIXの人です。
現在、UNIXではSRFを生成するにはPolygonCrestを用いる他無いのですが、複雑なモデルの編集には難しい物があります。
過去にはBlender2.4系向けのプラグインが存在しましたが、現在はメンテナンスされていません
その為、現在Blender2.7系向けにNゴンに対応したBMeshを用いたSRFエクスポートプラグインを書いています。
現在地点では法線、マテリアル等がまだ出力出来無い為公開出来ませんが、マテリアル等が出力出来る様になれば公開したいと思います。


Re: Blender2.7系向けのSRFエク... - もふもふのおじさん 2015/11/01(Sun) 12:50 No.3463
色が吐けるようになりました


Re: Blender2.7系向けのSRFエク... - もふもふのおじさん 2015/11/01(Sun) 17:14 No.3464 ホームページ
とりあえず動くようになったので公開します

Re: Blender2.7系向けのSRFエク... - もふもふのおじさん 2015/11/03(Tue) 01:22 No.3465
法線ベクトルが逆方向になるバグを修正しました

GistからGitHubに移動しました
https://github.com/pasutisu/exportsrf


投稿について 投稿者:AGU 投稿日:2015/10/03(Sat) 13:03 No.3458   
こんにちは。以前ADBというサイトでアドオンの配布をしておりましたAGUと申します。
こちらの不手際により、サイトを凍結させてしまったことに関して、この場を借りてお詫びいたします。

今後アドオン制作に関わる可能性はないことと、サイトを復帰させ運営していくことは難しいと
思われるため、もし問題がなければ、サイト内で配布しておりましたYS-11、DH104、SNBと、
以前SSを投稿しましたUC-45Jの計5種の航空機について、CEPへの投稿という形で残しておくことを考えております。

私も長い間楽しませていただいた一ファンとして、
ほんの少しでもYSFSが盛り上がる助けになれたらいいなと思っております。
ご検討よろしくお願いします。

Re: 投稿について - CKPManager◆oC5VLRjlB. 2015/10/11(Sun) 18:19 No.3459
AGUさん

了解しました。
素晴らしい作品ですので、このままなくなってしまうのは本当にもったいないと思います。
是非、投稿ください。
サイズ的に投稿に支障があるようでしたら、メールをいただければG Driveをご案内できます。


Re: 投稿について - AGU 2015/10/13(Tue) 17:09 No.3460
CKPManagerさま
ご快諾くださりありがとうございます。
改めて、CEPへの投稿ということでよろしくお願いします。


添付:3460.zip (648KB)

Re: 投稿について - CKPManager◆oC5VLRjlB. 2015/10/18(Sun) 21:06 No.3461
投稿ありがとうございます.
写真はSSアップローダーに投稿いただいたものを使用させていただこうと思います。


テクスチャ山岳マップ 投稿者:K2W 投稿日:2015/08/08(Sat) 17:24 No.3450   
現行版で実装されたテクスチャを使った山岳マップを試作してみたので感想を書いてみます。
製作上の感想は
1、現状では標高グリッドの一部だけをテクスチャにすることはできず、全面に1つのテクスチャを張ることになる。
2、このため、テクスチャと地形を一致させるのが難しい。
  解決策としては、
  @標高グリッドのもとにしたDEMの画像ファイルを元に着色するか、
  Aシーナリエディタ上でグラデーション着色した標高グリッドをキャプチャして、切り取った画像を下地にする など
3、シーナリエディタ上で標高グリッドのワイヤフレームがONだと、動作が相当程度遅くなる。
4、裏地となる標高グリッドの色はテクスチャを透過するので、不要な場合は全面白色に設定しておく。
5、テクスチャにアルファチャンネルが含まれると半透明の標高グリッドができる。
6、シーナリのファイルサイズは著しく増加する。(600×600を11.25枚で約12MB)

使用上の感想は、
1、景観の質感はテクスチャの解像度に応じて上がる。特に山際がわかりやすくなる。
2、テクスチャの解像度を上げても動作速度にはあまり影響しない。
3、画像の読み込み時に一瞬止まることがある。
4、画像の端は反対側が回り込むのでやや不自然になる。(テクスチャフィルタLINEARの場合)
5、通常の地面テクスチャがないので接近時には幻惑される。


Re: テクスチャ山岳マップ - K2W 2015/08/08(Sat) 17:40 No.3451
全体の完成はまだ相当かかりそうなので、試供品を置いときます(本投稿はまたいずれ)。

感想・意見等ありましたらお願いします。


添付:3451.zip (882KB)

Re: テクスチャ山岳マップ - 金将軍(505) 2015/08/09(Sun) 17:01 No.3453
感想失礼致します。
これは凄いですね!
まるで世界が変わったみたいです。

ラバウルmapは表示が重たいですし、自動防御機銃が沢山あるので(通信量が増える)、
鯖を運営していた時も使うのが難しかったのですが、
このマップなら、私のPC環境でも何の問題もないと思われます。
ラバウルmapのRWRABAOULEAST01で23~24fpsだった私の環境で、このmapではどの場所でも40fps(最高)を維持しています。

>5、通常の地面テクスチャがないので接近時には幻惑される。
飛んだ限りでは、慣れればそれほどでもないと思いますよ。


Re: テクスチャ山岳マップ - K2W 2015/08/22(Sat) 21:43 No.3456
金将軍様ありがとうございます。

なお、マップ名や全景でお分かりの方もいると思いますが、本マップは北西アルプス山脈です(空港はスイス・ヴァレー州のシオン空港、南西端にモンブラン)。
完成予定の範囲は画像の通り、主要都市(空港)としてはジュネーブ、ベルン、チューリッヒ、ミラノ、トリノなどが予定され、他小規模飛行場も整備予定です(未着手)。

ラバウルマップはWW2海軍愛好家としての側面が昂じた箱庭みたいなものですからご容赦を。そっち系のマップも(というか艦船群も)随時構想・製作しています。

>>5、通常の地面テクスチャがないので接近時には幻惑される。
>飛んだ限りでは、慣れればそれほどでもないと思いますよ。

だといいんですが、これがなければもう少し解像度(=ファイルサイズ)落とせるかな、とか考えていました(一応要望として機長に提案済み)。
現状は元の画像を6倍して、120〜150m/pixelです。
テクスチャにノイズを入れても、結局pixel単位でしかないので変わりなく、
むしろ汚くなるだけなので今回ノイズは画像処理工程に含めています。



山岳テクスチャ(追試) - K2W 2015/09/22(Tue) 16:09 No.3457
テクスチャを地形に合わせるのが難しいと書いたが、地形を無視した汎用テクスチャを貼るとどうなるか。比較してみました。
左が汎用テクスチャ(100m/pix、迷彩柄)、右が従来品。
元の標高グリッド着色はどちらもそのままです。
やっぱり、テクスチャがあった方が起伏がよくわかるようですね。



[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19] [20] [21] [22] [23] [24] [25] [26] [27] [28] [29] [30] [31] [32] [33] [34] [35] [36] [37] [38] [39] [40] [41]

処理 記事No 暗証キー

- Joyful Note -